야스케로 플레이하는 것이 어쨌든 아싸신 크리드 섀도우에서 아쉬운 이유

비디오 게임은 권력 판타지를 구현하여 우리가 비범한 영웅의 역할을 맡고 현실을 초월한 위업을 수행할 수 있게 합니다. 이러한 막강한 전사들은 방대한 군대를 무찌르거나 사랑을 찾고, 놀라운 퀘스트를 통해 은하계를 여행할 수 있습니다. 하지만 이 매체는 또한 균형의 필요성을 인식합니다.

엄청난 힘을 가지고 있더라도, 플레이어가 이야기와 게임 플레이 메커니즘에서 공감할 수 있는 도전이 없다면 캐릭터와 그들의 갈등에 몰입하기는 어렵습니다. 궁극적인 무기로 무장한 전장에서 적들을 쉽게 처치할 수 있다면, 신경 쓸 이유가 무엇일까요? 이 문제는 어쌔신 크리드 섀도우즈의 야스케와 관련하여 특히 두드러집니다.

Yasuke Is Too Powerful For His Own Good

야스케와의 여정은 게임 시작에서 그가 오다 노부나가를 만나고 신속하게 그의 쇼군에 합류하는 것으로 시작됩니다. 전쟁터에서 야스케는 수많은 도적들을 쉽게 처치하는 순간으로 빨려들어갑니다. 그로 플레이하는 것은 짜릿한 경험으로, 적들을 불타는 논으로 던져버리거나 손쉽게 적의 목을 베는 것이 가능합니다. 그는 강력한 캐릭터이기 때문에, 게임은 그를 거의 10시간 동안 대세에서 제외시킵니다.

게임 초반에는 어쌔신 크리드 섀도우즈가 플레이어에게 나오에를 소개하며, 소규모지만 번성하는 세쓰 지역을 탐험하고, 동맹을 맺고, 은신처를 구축하며 개인의 동기를 발견하게 합니다. 이 초기 단계는 잘 구성되어 탐험할 수 있는 여지를 제공하지만, 고레벨 지역에 들어가면 신속한 처벌을 받습니다. 플레이어는 메커니즘 훈련과 장비 실험을 위해 자택에서 머무르도록 유도되며, 이는 주로 만족스러운 경험입니다.

결국 야스케가 정기적으로 플레이 가능해지고, 게임이 불확실한 wanted 레벨과 같은 새로운 시스템을 통합할 때, 섀도우즈가 탄력을 받고 있다고 느낍니다. 그러나 이런 디자인 결정은 우려의 여지를 남기며, 저는 보다 균형 잡힌 경험을 희망합니다.

So I Never Want To Play As The Unstoppable Samurai

야스케의 캐릭터 발전에 대한 논의는 충분히 이뤄질 가치가 있지만, 그가 팀에 합류한 후 이러한 측면이 충분히 탐구되지 않는 것은 안타깝습니다. 이야기의 시작에서 야스케의 행동은 나오에의 아버지의 죽음으로 이어지지만, 이 중요한 플롯 포인트는 간과되며 곧 그들은 음주 동료로 묘사됩니다. 어쌔신 크리드는 특정 대상에 초점을 맞춘 익숙한 마이크로 스토리로 되돌아가는 경향이 있어, 의미 있는 캐릭터 아크로 엮인 통합적인 서사를 제공하지 못합니다. 그래서 나는 야스케의 여정에 대해 신경 쓸만한 compelling한 이유가 부족합니다.

앞서 언급했듯이, 야스케는 압도적인 힘을 지니고 있으며, 이는 마치 섬세한 시뮬레이션 게임에 불도저를 끌어오는 것처럼 전투의 미세한 감각을 압도해버립니다. 회피와 싸움에 대한 전략의 중요성이 감소하는 것은 그가 대부분의 공격을 견딜 수 있기 때문입니다. 단일 버튼 클릭이나 적의 다수에 둘러싸이는 것이 일정한 저항을 제공할 수 있겠지만, 이 점을 지적해야 한다는 사실은 우려를 야기합니다.

전투에서 야스케가 나오에를 압도할 수는 있지만, 그는 다른 많은 측면에서 부족함을 드러냅니다. 그의 큰 체격은 그가 파쿠르와 은신을 효과적으로 수행하는 능력을 제한하며, 건초 더미에 덜커덕 떨어지는 모습은 금세 매력을 잃습니다. 이러한 상황은 그의 카타나를 적극적으로 휘두르는 방향으로 게임 플레이 옵션을 줄입니다. 유비소프트는 두 개의 보완적 캐릭터를 목표로 하고 있지만, 실패한 듯 보이며, 결국 야스케는 전투의 매력 요소를 가리게 됩니다. 이로 인해 나는 20시간 이상의 플레이에도 불구하고 나오에를 선호하게 되어 야스케를 피하게 됩니다.

Leave a Comment